суббота, 2 февраля 2013 г.

координаты великолепных рисунков на миллиметровке

Поскольку трехмерные объекты имеют глубину (по крайней мере, на экране компьютера), их достаточно "нарисовать" всего один раз, после чего объект можно рассматривать под любым углом и с любых сторон, не создавая их заново. В программах трехмерного моделирования автоматически определяется информация о соответствующей подсветке и тени, падающей на сцену. Подобная информация напрямую зависит от способа установки объекта и источников освещения (рис. 2.2).

Рис. 2.1. а) Для создания изображения, выглядящего трехмерным, можно использовать программы двухмерного моделирования (и хорошие карандаши), б) К сожалению, для поворота объекта под любым углом пользователю придется рисовать его заново. Какая боль!

Для начала следует разобраться в общих концепциях двух- и трехмерной графики. При наличии некоторого опыта работы с Adobe Illustrator или какими-либо другими программами для работы с графикой, можно успешно применять уже полученные знания о моделировании к двухмерным формам. Как уже говорилось в главе 1, основное различие между двухмерными и трехмерными объектами ЂЂЂ это глубина. Двухмерные изображения характеризуются только высотой и шириной, а вот глубина отсутствует. Хотя двухмерные объекты можно создать и так, чтобы они казались трехмерными. В таком случае, если понадобится изменить перспективу или угол просмотра, объект придется перерисовать заново (рис. 2.1).

Как уже выяснил горемыка-студент, работа с трехмерной графикой без знания основных принципов и соответствующей теории моделирования может иметь печальный результат. Само собой, нет ничего более интересного, чем исследование функциональных возможностей программного обеспечения, однако понимание основ сохранит новичку время и нервы, а также оградит от неприятностей в будущем.

Переход от двухмерной к трехмерной графике

КомпанияPFuturemarkPсегодня официально представила свой новый тестовый пакет 3DMark 11, который предназначен для измерения производительности видеокарт с поддержкой DirectX 11. Бенчмарк использует все новые технологии DX11, включая тесселяцию, объёмное освещение, вычислительные шейдеры и многопоточные вычисления.

Так что, что делать для того что бы стать 3D исскуством? Большинстов людей, которые приступают к изучению 3D, уже имеють опыть в рисование...

Переход от двухмерной к трехмерной графике

Комментариев нет:

Отправить комментарий